Bodypaint: Texturierung nach Meshsmooth fehlerhaft

emtyx

Grünschnabel
Hallo liebe Leute!

Habe vor laaaanger Zeit schon diesen Account erstellt, und habe mich nun endlich durchgerungen, diesen zu benutzen :-).

Erstmal, ich bin noch eher ein C4D-Anfänger und habe neben diversen Tutorials erst ein eigenes Projekt gemacht (Audi S8).
(Falls es wen interessiert: Front, Back)

Aber genug davon ;):
Nun arbeite ich schon eine Zeit lang an meiner Battlestar Galactica Viper:
WIP, damit ihr ne Übersicht bekommt

Nun bin ich wie ihr seht mit der Modellierung soweit fertig, und wollte mich nun mal mit der Texturierung in Bodypaint beschäftigen.
Nach mehreren Versuchen und auch Ausflüchten in andere Programme (RoadKill) ist mir eine halbwegs anständige UV-Map gelungen (hoffe ich mal):
UV-Map
(Bis auf die paar kleinen Dinger da links unten, die jedoch nicht zu dem Teil gehören, den ich bemalt haben will, hab das geprüft)

Ergebnis ohne Meshsmooth/Hypernurbs ist für meine ersten Erfahrungen in BP schon recht zufriedenstellend:
Ohne Meshsmooth

Nur sobald ich das Hypernurbs aktiviere geht diese schöne Bemalung total den Bach runter:
Mit Meshsmooth

Gibt es eine Möglichkeit, die UVs sozusagen zu "smoothen". Ich möchte mir das nämlich ersparen, eine UV-Map "unwrappen", die aus einem konvertierten Hypernurbs kommt.
Ich bin auch allgemein über Tipps und Links dankbar, die mir die Handhabung von BodyPaint ein bisschen erleichtern, denn ehrlich gesagt habe ich noch nicht sonderlich viel gefunden, das mir weiterhilft.

Ich hoffe, meine Problembeschreibung passt soweit, dass mir jemand helfen kann. (Bedenkt, ich bin noch Anfänger *liebschau* :rolleyes: )
Danke für die Hilfe und greetz
emtyx
 
Und warum malst du nicht auf das geglättete Mesh? Und dann per Projektionspainting? Wäre doch die logische Alternative.
 
Hi, danke für deine Antwort!

Das habe ich schon probiert, da ist irgendwie der Murks drin.

Leider wird der Cursor bei einem Screenshot nicht mit angezeigt, aber man sieht es trotzdem halbwegs gut anhand der Markierungen wo gemalt werden sollte.
So sieht der normale Pinsel aus (an einer Stelle die wenig bis garnicht verzerrt):
Nicht verzerrt

Der selbe Pinsel weiter unten, wo die starken Verzerrungen auftreten:
Verzerrt

Da kann ich irgendwie keine gerade Linien ziehen...
Glaubt ihr das es irgenwie ein Mesh-Fehler ist, oder was überhaupt anderes?

Thx für die Hilfe
 
Siehe oben: Projektionspainting benutzen! Mit Projektionspainting wird nicht verzerrt sondern erst draufgemalt und dann auf die Textur projiziert. Allerdings denke ich, dass das UV-Mesh noch nicht sauber aufgefaltet ist. Die würde ich an deiner Stelle noch ein oder zwei mal entspannen lassen.

PS: Bei solch technischen Sachen bietet es sich an, Texturen direkt auf das Mesh zu projizieren und bei Bedarf den Alpha-Kanal zu benutzen - sowas muss nicht wirklich gemalt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, erstmal danke für die Hilfe.

Werde mich da mal ransetzen und mir das ansehen.

Das mit dem Projezieren von Texturen schaff ich, das hab ich schonmal gesehen, wie das geht, nur habe ich leider nicht ganz verstanden, was du mit dem Alpha-Kanal gemeint hast.

Wäre super, wenn du/ihr mir das kurz erklären könntet, wie bzw. für was ich den einsetze!

Danke und Grüße :)
 
Alpha-Kanal - du kannst Texturen stapeln. Da es sich in diesem Falle um einen Farbbalken handelt, reicht eine rote Textur aus mit einem Schwarz-Weiss-gestreiftem Bild im Alpha-Kanal.
Alles, was ausgeblendet wird, wird mit der darunterliegenden Textur gerendert.
 
Hi!

Tut mir leid, dass ich so lange nicht zurückgeschrieben habe... aber jetzt steh ich mit neuem PC in den Starlöchern.

Mit dem Projection-Man und Deckungsrendern (dauerte auch bisschen, bis ich das hatte :)) funktioniert ansich. Danke für den Tipp ;)
Mein Problem ist jetzt nur, dass ich nicht weiß, wie ich dieser Projektionstextur sagen soll, dass sie ebenfalls auf dem gespiegelten Objekt (durch Symetrie-Objekt) erscheinen soll. Konkret geht es eben um den anderen Flügel ;)

Die restlichen Objekte (bis auf die Finne, die wird dann wohl auch "projeziert" ^^), funktionieren mit BP und unwrappen ansich recht problemlos.

Vielen Dank nochmal,
Grüße

(Achja, ihr habt ja hier so einen Renomee-Modif., den benutzt man eh, wenn man sich für die Hilfe bedanken will, oder?)
 
Ok, danke erstmal... werd das in den nächsten Tagen mal probieren... Könnte ja den ganzen Tag probieren, wenn ich die Zeit hätte ;)

Nur wurmt es mich schon, dass ich diese UV-Map nicht zustande bringe. Geht ja eig. auch mehr um die Übung, als ums Ergebnis.

Hast du/ihr vl. noch ein paar Tipps, wie man an das Modelling von so einer Geometrie wie der Flügel ist, herangeht. Ich meine jetzt im Speziellen, wie das Mesh aufgebaut sein sollte.
Gibts da irgendwelche Grundregeln, an die ich mich halten kann? (z.B. vermeide "N-Gons", "schneide da und dort..." und so). Für solche Sachen wäre ich sehr dankbar, weil solche Grundüberlegungen sind in Tutorials ja eher nicht zu finden...

Thx nochmal und Grüße
 
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