Animation - welcher ist der richtige Weg?

zylon

Erfahrenes Mitglied
Hi!

Ich habe letztens eine Seite entdeckt :

http://www.cameronmiyasaki.com/Animation/Animation_right/animation_right.htm

bei dem Beispiel ganz unten ( bouncing balls), frage mich mich, wie er das gemacht hat?

Hat er die Bewegungen der Kugeln jeweils immer einzeln Animiert (Deformer, Kugel-Abmaße, Rotation, usw.) ?

Oder,

mit Dynamics, Mocca ähnliches?


Ich habe versucht es nach zu basteln, alles einzeln, -Deformer,, Kugelmaße usw.
Und abgesehen davon, das alles nicht immer so 100%ig ausschaut, ist es eine Wahnsinnige Arbeit, einen Film mit Realistischen Bewegungen mit einer Länge von 12Sek, zu erstellen.


Wie würdet Ihr sowas angehen, oder bin ich mit meiner Art auf dem richtigen Weg?

Viele Grüße....
 
Hi,
das ist ja richtig niedlich... Also den Ball würd ich auch einen Deformer unterordnen (Stauch-O), beím Aufkommen wird er -so seh ich´s- gestaucht und seitlich skaliert. Einmal die richtigen Werte rausgefunden, gleich gemerkt, sie wurden bestimmt mehrfach angewendet. Denkbar wäre, daß der Ball richtungsmäßig frei oder aber per Spline und über Keyen der Position animiert wurde. z.B. am Zaun ist Pos. 60%, da "dautzt" er zurück, also wieder auf Position 50% usw.. Das kleine......Eichhörnchen(?) besteht aus demselben Prinzip, aber sicherlich per Bones verbundenes...Schwänzle, oder wie heißt das da *keineahnungguck*. Der Zaun dautzt sicherlich auch per Deformer und das Wegfliegen der Zaunslatten, ein paar Frames zum Schluß per Hand und das Hörnchen folgt der Lattenposition. Das Geniale ist, innerhalb der Animation die richtigen Zeitabstände zu finden, da haben wir also noch was vor. Aber ich denk mal, Du liegst gar nicht verkehrt ;)

mfG redybull
 
Hi zylon,

ich bin begeistert! :) Die Animationen sind ja so klasse..allein bei dem Gesichtsausdruck von Mike oder dem Clip mit Buzz Lightyear könnt ich mich so wegschmeissen :-) Danke!

Tja..allerdings da merkt man auch wieder: "Der Animateur hats schwör" ;)
Es ist wahrscheinlich echt das schwierigste, und ich zieh meinen Hut vor jedem der das beherrscht, Objekten durch Bewegung, Gestik, Mimik, Timing, - Leben zu verleihen.

Ich kann dir nicht genau sagen ob es mit Dynamics oder Mocca gemacht wurde, aber- es geht auf jeden Fall auch ohne! Allerdings ist es wirklich ein Haufen Arbeit, und wenn es auch "nur" zwei Kugeln sind....die einfach hüpfen zu lassen ist nicht die Kunst daran,...sondern Glaubhaftigkeit, einen Charakter und eine Story damit rüberzubringen.
Aber ich denke, per Hand animiert ist manchmal sogar der einfacherere Weg, weil du mehr Einfluß auf die Animation hast, als wenn du dir die Arbeit von MOCCA oder Dynamics abnehmen lässt.

Irgendwann hatte ich mal einen Link zur Siggraph-Seite gepostet...wart mal:

hier


Vielleicht hilft dir das weiter?

Ich würd jedenfalls sagen, mach mit dem Weg auf dem du bist weiter! Und lass dich nicht entmutigen falls es auf Anhieb nicht so hinhaut wie du es dir vorstellst. Ich denke auch bei Pixar/Disney weiß der Geier..hat schon oft der ein oder andere Animator frustriert die Maus in die Ecke geschmissen und seinen Job verflucht ;)

Und Animieren ist einfach ne Wahnsinnsarbeit die dazu auch noch schrecklich lange dauert...(Ich habe mal fast zwei Monate annem 30-Sekünder gesessen (Characterani mit FK )...ich hätt echt vor den Zug springen können in der Zeit ;)..zumal das im Moment erstmal auf Eis liegt weil immernoch nicht fertig :rolleyes: ..aber wenn ich dran denk das ich da irgendwann mal wieder ran muß...boa nee! ;) )

Liebe Grüße
Nina

//edit: ich seh grad redybull hat ja ein Glück die "technischen Details" übernommen, dann passt es ja das ich hiermit gerade nur das Feld "Philosophisches Geschwafel" abgedeckt habe :-)
 
Hi!

Nur mal so grundsäztlich und in etwa in Nina's Richtung: Jeder kann sich eine Leinwand, einen Pinsel und Farbe schnappen und dennoch zaubern die einen "Kunstwerke" und die anderen halt nicht.
Da steckt also viel Übung dahinter und hat im Endeffekt wenig mit der "Qualität des Pinsels" zu tun ;) So auch mit C4D: Dynamics, Mocca etc. mögen einem suggerieren, sie würden einen Arbeit abnehmen bzw. vereinfachen, aber das stimmt nur zum Teil: sie ermöglichen erst wirklich komplexe Animationen, die aber auf diesem höheren Niveau ebenso viel Arbeit bedeuten...
Und Apropos Arbeit: schonmal einen Trickfilm-Zeichner bei der Arbeit gesehen? Der klickt auch nicht nur auf "Los, Kugel, deformiere Dich" :-)

@Dynamics noch eine kleine Anmerkung: ich behaupte mal, die Animation mit den Kugeln "lebt" davon, daß nichst "physikalisch korrekt" ist! Ist also die Frage, wie weit Dynamics da helfen können... ;)

Liebe Grüße,
Mark.
 
Danke für dieliebe motivation!

Nun kann ich mich endlich mit dem Gedanken abfinden, das ich alle Bewegungsabläufe einzeln animieren muß. Jede andere Art und weise habe ich eingentlich auch schon ausgeschlossen, da ich auch schonmal mit z.B. Dynamics gearbeitet habe, indem nur *Starre* Bewegungsabläufe möglich sind.

Das hüpfen von Kugeln habe ich auch schon relativ gut hinbekommen, jedoch stosse ich jedesmal auf ein Zeitproblem. Es Erscheint mir verdammt schwer, die richtige Zeit zu finden in dem das ganze schön ablaufen kann (wenn ihr wisst was ich meine?!) Das hochhüpfen einer Kugel dauer doppelt so lange wie das wiederaufkommen (das ist meine momentane Regelung). Kompliziert wird es jedoch wenn die Kugel sich nach vorne bewegt (einen Weg zurücklegt), wo wiederrum der Weg nach Vorne mit in die Hüpfbewegung eingebaut werden muss (richtung&Zeit).....

nunja,.. ein haufen arbeit ist das...
:)
 
Hi,
das würd ich im F-Kurven-Editor machen, schöne Möglichkeiten, alle Positionen, winkel etc. "weicher" oder härter zu machen, schönes Beispiel vom Hersteller waren die Flugzeugpropeller, *erinner*, notfalls auch PUNKTE EINFÜGEN in er Spline, das kann was ausmachen, aber mein Favorit: Die F-Kurven:)

edit: und wenn ich weiß, wie mein Ball das erste mal "dauzt", dann nehm ich mir nen Zettel und nen Stift und schreib mir die Werte auf: Frame 0-3, deformieren/skalieren um Werte a,b,c Wenn er das nächste mal genau so´n Hüpferli machen soll, einfach Frame 50-53; noch kleiner Tipp: solche "Zittereffekte" verlangen ja theoretisch Einzelframe-Keying, das als erstes testen, damit man ein Gefühl für den zeitlichen Ablauf hat, denn weniger als ein Frame gibt es nicht...oder hab ich da was verpasst.

mfG redybull:-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Also die Animation mit dem Ball sieht mir sehr stark nach Pose MIxer aus, wenn das nicht der Fall sein sollte, lässt sich mit dem Pose Mixer auf jeden Fall so etwas sehr gut und auch recht einfach realisieren.

Wenn Du mehr machen willst mit Animieren, kann ich dir auf jeden Fall ein Gutes Buch empfehlen kosten zwar 59 Euro aber es lohnt sich auf alle Fälle!

Cinema 4D 8 Characcteranimation von Galileo Design
 
Hi,
@Freakt: ja....wenn man das Mocca-Modul hat, aber ich hatte gestern noch mal gefummelt und bin mit Bordmitteln zu ganz ansehnlichen Ergebnissen gekommen, der Ball erhielt ein Stauchen-Deformer und wurde selbst noch seitlich skaliert, ging ganz gut, dann auf die erstellte Spline per Expression ausgerichtet und die "Geschwindigkeit" in den F-Kurven nachbearbeitet. Natürlich stell ich mir das per Pose-Mixer sehr elegant vor...aber da muß ich noch üben:)

mfG redybull
 
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