Andere Variante für Defractor

CyrusOne

Mitglied
Hallo leute,

Ich bin neu hir in diesem Forum und möchte mal allen hallo sagen!
Ich hoffe ich gehe euch nicht gleich mit meinem ersten Beitrag auf die Nerver *gg*

Seit kurzem (4-5 Wochen) versuche ich mich jetzt schon in Cinema4d, was auch übrigens mein erster Kontagt mit 3D Arbeiten ist. Also habt gedult mit mir :D:D

Ich habe mal eine Lavalampe nach einem Turtorial "gebastel". Nur war in dieses Tut nicht beschriebn wie ich die Lava animieren kan. Sollte ja kein Problem sein, einen Emitter eine Kugel und ein Metaball und schon hat man die perfekte Lava.

Sooo und jetzt mein Problem wie bleibt die Lava in der Lampe, gut ich habe es mit einem Defractor versucht, geht hervoragent für oben und unten, aber für die seiten wird das ganze ein wenig problematischer. Da ja der Defractor nur rechteckig ist und die Lampe rund.

Vielleicht gibt es einen Tag den man der Lampe zuordnen kann... oder sonst irgentwelche lösungen. Ich bin für alles offen *gg*

Wäre net wenn ich ein paar Tipps bekommen würde

Lg CyrusOne
 
Hi CyrusOne!

Herzlich Willkommen auf tutorials.de! :)

Es gibt für die "Standard Partikel" ein PlugIn namens "Fizz", mit dem die Partikels untereinander, aber auch mit Polygonobjekten kollidieren können ... in Deinem Fall vielleicht recht hilfreich... :)
Ansonsten wären die Thinking Partikels eine Alternative... :)

Liebe Grüße,
Mark.

//edit: Fizz
 
Danke Mark für deine rasche Antwort!!
Das Funktioniert ja wunderbar, aber leider nur bei Partikeln, bei einem Metaball nicht ganz.
Ich glaube das nur die Partikel berechnet werden und nicht der Ball den ich als Unterobjekt von dem Emitter definiert habe.

Metaball
|
Emitter
|
Sphere

So tritt jetzt die Kugel (Metaball) an manchen stellen aus. Halt nur bis zur mitte der Kugel wo ja der/das Partikel sich befindet!

Verzwickt zu erklären ich hoffe du weist was ich meine! *schäm* a
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi!

Eine Möglichkeit wäre, die "sichtbare Flasche" und eine Kollisions-Flasche zu trennen: die Kollisionsflasche ist kleiner und sorgt so dafür, daß die Partikels nicht zu nah an den "sichtbaren Flaschrand" kommt...

Du könntest auch das Metaball-Objekt "geschnitten" mit der Flasche "boolen", dann steht nichts mehr über, aber ob das bei einer Lavalampe "hübsch" ausschaut...?

Liebe Grüße,
Mark.
 
Ahhhh .... ich verstehe ... das ist ja mal eine gute Idee ... warum habe ich nie solche geistesplitze :D:D

Dankeschön nochmal für deine tolle und rasche Hilfe!!

Lg Cy
 
Hallo CyrusOne,

herzlich Willkommen im Forum! :)

Ich bin gerade über das Defractor gestolpert....meinst Du den Reflektor? Vielleicht hast Du ja den falschen verwendet? Oder meintest Du allgemein die Deflektoren? :confused:

Naja jedenfalls gibt es ein Wassertutorial mit einfachen Emittern indem das Wasser durch eine Röhre läuft..auch nur per Reflektoren..vielleicht ist das ja trotzdem noch hilfreich auch wenn das FIZZ echt toll ist...aber es führen ja viele Wege nach Rom :)

medien-werkstatt Wasser Tutorial

Liebe Grüße
Nina
 
Hy Nina,

Ich hab jetzt nachgesehen, ich habe mich in meinem Post verschrieben, tut mir schrecklich leid, es heist nicht "Defractor" sondern "Deflector". Ein "Reflector" gibt es nicht (zumindest was ich bis jetzt gesehen habe), vielleicht kommt das daher das ich mit der Englischen Variante von Cinema4D arbeite. Könnte sein das in Deutsch "Reflector" heist!

Danke für das Tut .... ich habe jetzt schon beides Probiert, einmal mit Fizz und einmal mit vielen Deflectoren .... beides entspricht zwar noch nicht ganz meinen Wünschen, ich muss noch ein wenig herumprobieren!!
So würde eigentlich beides ganz gut funktionieren, nur wen zuviele Particel zusammen auf einen Haufen kommen, "plustert" sich der Metaball dermassen auf des er wieder über Lampe hinausgeht!

Lg CyrusOne
 
Hy Leute ich bins nochmal,

Da ich nicht extra ein neues Thema aufmachen möchte schreibe ich mein Problem einfach hier herein! :D

Mein nächstes "Projekt" sind die 3 Ringe aus den Film "Event Horizon".
http://www.kinoweb.de/film98/EventHorizon/pix/eh14.jpg
Mein Problem ist jetzt, wie modeliere ich die Oberfläche?
Generel, wie modeliert man Oberflächen mit sehr vielen Reliefs?
Benutzt man hier einfach nur Texturen, oder muss man jedes Relief einzeln modelieren?
Zum Beispiel wie hier bei den Stargate Tor?
http://images.google.at/imgres?imgu...ate+%2B+gate&start=40&svnum=10&hl=de&lr=&sa=N

Oberflächen wie bei Rauschiffen, also sehr Technisch gehalten!

Ich hoffe ihr könnt mir ein paar Tipps geben,

Lg Cyrus
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi!
Generel, wie modeliert man Oberflächen mit sehr vielen Reliefs?
Hm, da wird's keine "generelle Antwort" geben, kommt immer auf die "Art der Oberfläche", die benötigten Details etc. an.
a) Relief-Map, wenn's nicht detailliert sein braucht
b) Displacement-Map, wenn's eine "echte Oberfläche" sein soll und diese per "Höhen-Bild" darstellbar ist.
c) Extrudieren + Innen Extrudieren + "Zufall" sorgt für z.B. den "Greeble-Effekt"

@Event Horizon/Stargate: die ausgeprägteren Details würde ich modelln: Ring mit Löchern für die Lämpchen, die "Spitzen", größere Zeichen, die "Zeiger".
Die Ornamente auf dem EH-Ring oder die "Skala" reichen evtl. als Relief-Map...

Liebe Grüße,
Mark.
 
Hy Mark

Ich hab jetzt alle 3 Methoden getestet. Und hab mich für die 3te entschieden, Extrudieren ....
Diese Methode hat mir am besten gefallen weil sie am besten an meine Vorstellung von etwas "Maschinen haften" herangekommen ist!

Aber gut zu wiesen wie man schöne und detailgenaue Reliefs machen kann!

Danke wiedermal für deine rasche und hilfreiche Antwort

Lg Cyrus
 
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