3DsMax6 - Maschienen, gelenke, ...

Jotho

Erfahrenes Mitglied
Hallo Tutorianer,

ich würde gerne eine Roboter-Arme bauen, wie man sonen Robo macht, ist mir klar, doch wie
animiert man ihn? Es ist ja nicht so, dass sich da alles verbiegt wie bei der Haut, sondern
alles Bleibt starr. Oder dass sich alles auf einem Gelenk genau dreht? Das währe möglich,
indem mann einfach den Drehpunkt dorthin verschiebt, aber ich würde das Gerne mit
CharracterStudio machen, wie geht man da am besten vor?

Achja, vielleicht könnt ihr mir noch sagen, wie man da am besten die Kabeln animiert, die
sich z.b: beim Gehen so verbiegen?

Danke im Voraus
Jotho
 
Ich hab sowas ähnliches mal mit Bones gemacht. Ist ziemlich einfach. Einfach die Bones so ausrichten wie du willst, die IK Kette machen. Dann hab ich mit Achsenbeschränkungen gearbeitet.
Als letztes noch einen Helperpunkt, mit dem alle anderen IK Punkte (kA wie die wirklich heissen :-) ) verbunden wurden.
 
Das Du Char-Studio benutzen willst, liegt wohl an den MoCaps :)

Ansonsten würde ich auch wie newimer es schreibt, die normale IK benutzen.
Dazu brauchst Du noch nicht mal Bones, sondern verlinkst die Roboter-Einzelteile
untereinander.

Die Kabel könnte man entweder über Bones und Helper machen, dann das Kabel mitHilfe
des Skin-Modifiers verbiegen lassen oder Du machst es über den Flex-Modifier.
Vorteil wäre, diese sekundär-Animationen passieren automatisch zu den Bewegungs-Anis
Deines Bots.

mfg
 
motion captur files . . . Bewegungsabläufe, die mit bestimmter Hardware aufgezeichnet werden und für Objekte im 3D space benutzt werden. Im einfachen kann das ein Klotz sein, der mit nem Joystick gesteuert wird, es können aber auch menschliche Bewegungen sein, die dann direkt fürs biped geladen werden können . . .
 
Ah ... hehe ... hätte hier Motion Capture
gestanden, hätt' ich's gewusst :-)

Da Du gerade hier bist Cy und ich meinen
alten Thread nicht mehr finde, schreibe
ich mal hier rein, was ich auf der Odyssee
suchte: Es müsste sich beim Extrudieren
eines Splines ohne Pfad um einen Modifier
handeln. Er heißt "Bevel" und findet sich
im Modify-Panel neben all den anderen
Veränderern (also nicht in den Rollouts
wenn man ein convert to editable Spline
gemacht hat!)
Zusätzlich zu dem, gibt es noch einen
weiteren Bevel - Modifier, den ich fast noch
besser finde: Bevel Profile.
An einer Profilkurve (Spline) wird das Profil
des zu extrudierenden Splines ausgerichtet.
:-)

Und weil ich so faul bin (schon wieder so spät
geworden auf der Arbeit) schreib' ich gleich
noch zum letzten Thema mit dem Displace hier
rein.
Leider weiß ich nicht, wie ich hier in einen
Beitrag ein Bild reinstellen kann, sonst
hätt' ich den Sockel schon mal hergeschleppt.
Trotzdem sollte es mein Fehler gewesen sein,
dass er jetzt so aussieht.
Zuerst habe ich ihn modeliert (primitiv aber eben
Sockel) und anschliessend einen UVW-Map
Modifier drauf gelegt. Das Tesseln und das
Displacement kamen danach.
Also war die Vorgehensweise wohl falschrum...?
Was passiert denn eigentlich, wenn man
den UVW-Unwrap Modifier benutzt? Irgendwie
sehe ich da keinen Unterschied, ob er nun da
ist oder nicht...? :-)

Danke ein weiteres Mal für die
vielen gelösten Probleme Cy!

Gruß
-scOOse
 
vom thread losgelöste Fragen kommen hier nicht so gut . . . wennde was speziefisches wissen willst mach einen neuen thread, schreibs in den alten oder schick mir ne pn - beantworte dir das dann gerne . . .

Was das thema angeht: wenn du ein biped brauchen willst um nen Roboter zu animieren, musst du die Roboterteile lediglich an die entsprechenden biped Teile linken . . .
 
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