Die verschiedenen Methoden zur modelierung?

Nudl

Mitglied
Hi, mich würde interessieren, welche Methoden es in 3ds max gibt Objekte zu modelieren. Wichtig wären auch deren Vor-und Nachteile.
Was geht einfacher, was ist für welche Objekte am besten geeignet?

Bisher habe ich von 3 Arten gehört.
1. Spline-modelling. Soll angeblich leichter animierbar sein.
2. Box-modelling.
3. Poly by Poly.

mfg Nudel.
 
also ich kann nur für mich reden

bei hoch komplexen objekten fang ich mit splines an die grobe form zu erstellen
dann per rechtsklick in ein bearbeitbares netz konvertieren und die feinheiten ausarbeiten
schlussendlich per meshsmooth wenn nötig abschliesen

der grosse nachteil bei spline-cages ist die einschränkung 3 und 4 seitige flächen zu erstellen
es gibt auch per "bind" aus diesem einen ausweg das ist aber alles fummelei
auch schwer ist es objektkanten bei einem spline objekt abzurunden -siehe "chamfer"-

mein fazit: die müschung machts
 
Primitive-/Geometric-Modeling: Du erstellst mithilfe von Standardkörpern und boleshen Opterationen Objkte. Nur für einfache Dinge geeignet

Metaballs: Diese Objekte bilden eine verbindende Oberfläche zu anderen Objekten ihrer Art. Sehr intuitiv zu handhaben - dafür ist die Meshstruktur nicht wirklcih optimal . . .

Subdivision-Modeling: Arbeiten vom Abstrakten zum Konkreten. Du verfeinerst die Models, die du bereits per Poly oder Box modeling etc. erstellt hast und fügst Details hinzu

Box-/Volume-Modeling: Du erstellst aus Simplen Körpern (wie ner Box) durch Extrudieren von Faces sowie durch Hinzufügen von Vertices komplexere Strukturen (gehört zum Subdivision-Modeling)

Poly-Modeling: Ähnlich wie Boxmodeling - aber man geht nicht von nem Grundkörper aus. Das Model wird Vertex für Vertex und Face für Face aufgebaut

Patch-Modeling: Objektformung durch aneinanderlegen von Patches. Eignet sich für Organische dinge... In Max4 kahmen die Surface-tools hinzu, welche das erleichterten und heute in max6 fest in den Funktionen veranktert sind.

Splinecage Modeling (Surface-tools): Mit Hilfe von Splines wird ein Netzwerk konstruiert. Danach wird mithilfe des SurfaceModifiers eine Patchoberfläche über das Splinecage gelegt

Lofting: Ein bestimmtes Shape wird entlang eines Pfades extrudiert

Nurbs Modeling: "Non-Uniform Rational B-Splines" Technisch gesehen sehr ermüdend (musste ich in Mathe büffeln O_o). Ein splinebasiertes modelingverfahren - gut für organische sowie auch für technische dinge. In max leider nur "bedürftig" integriert...

Displacement: Eine bestimmte Fläche wird anhand einer Graustufen höhenmap verschoben... Nur bei der Verwendung eines anderen Renderers als Scanline (z.B. mentalray oder fR Stage1) zu empfehlen...

Alles klar? :)
 
Wow, danke.
Bisher habe ich nur Box, Displacement- und Spline Modeling ausprobiert. (wobei ich mit den letzten beiden überhaupt nicht klarkomme ^_- )
Ich bin nie darauf gekommen, ein grobes Mesh zu verfeinern...hab immer versucht gleich alle Deteils reinzubekommen. ^^'
 
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