Bones (der G-Punkt will laufen)

orange

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g_Punkt.png


Hallo Jungs und Mädels.

Also wie ich oben im Bild versucht habe darzustellen handelt es sich um eine Figur im c4d. Der Körper und die Beine sind aus einem und die Füße sind extra.
Der G-Punkt soll seinen Kopf beugen können , sein Beine sollen auch unabhängig vom Fuß animiert werden. Ich bin auf Themen wie Kinematik und Bones gestoßen.
Das Bonegrüst wie es rechts steht lässt sich auch so bewegen wie ich es für den G-Punkt haben möchte.

Doch wie kann ich es auf den G-Punkt übertragen?

... ich wäre für jeden Rat dankbar.
 
Hi!

Die Bones arbeiten wie Deformer, d.h. verschiebst Du diese in ein Objekt, fixierst sie und bewegst sie dann, "verformen" die Bones Dein gesamtes Objekt.
Die Bewegung der Bones wird dabei über die Hierarchie bzw. die Inverse Kinematic "gesteuert" - Beispiel: bewegst Du den Unterschenkel, bewegt sich der Fuß mit...
Damit ein Bone nicht das gesamte Objekt verformt- Unterschenkel-Bone soll z.B. nur ein wenig Knie, Unterschenkel ganz und ein wenig Fuss deformieren -, kannst Du die Wirkung der Bones mittels Beschränkungs-Tag bzw. Vertex-Map (Punkte-Wichtung setzen) einschränken bzw. definieren.

Grüße,
Pinky.

(ist ja schrecklich, wenn der G-Punkt auch noch laufen lernt, dann findet ihn ja überhaupt keiner mehr :-) )
 
... so wenn ich jetzt aber die Bones in das Objekt herachisch unterordne, dann kommt es nicht nur zu verformungen, sondern es bewegt sich bei immer noch das komplette Objekt.

Ich habe mal die c4d angehängt. Es wäre echt gut wenn man sich das mal an der Datei anschauen könnte. Mein 2tes Semster hängt von dieser Aufgabe ab, ich habe noch 3 Wochen um einen Trailer zu machen. :(
 

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Hallo,

*lol* na Pinky, wenn das deine einzigen Sorgen sind :-)

@orange:
hab mir deine Datei mal angeschaut, die hat ja garkeine Bones ;)
Also, erstelle doch mal ungefähr so eine Bones-hierarchie:

-Körper
---Kopf
---[00]L-Oberschenkel (Nullbone, kannst du im Attributemanager angeben)
------------ ---L-Oberschenkel
--------------------- ---L-Unterschenkel
-----------------------------------L_Fuss
---[00]R-Oberschenkel
---------------- ---R-Oberschenkel
--------------------------- ---R-Unterschenkel
------------------------------------- ---R_Fuss

(natürlich alle Bones an die richtigen Stellen setzen)

Wichtig ist das du die Bones noch nicht fixiert hast, wenn du sie unter dein Objekt schiebst.
Nun erstellst du für den G-Punkt die entsprechenden Vertexmaps, und benennst sie.

Jetzt fehlen deinen Bones aber noch Beschränkungstags, damit die Bones wissen, welchen Bereich sie beeinflussen sollen.
Weise also jedem Bone ein Tag zu: und gib im Attributemanager des Tags, den jeweiligen Namen der Vertexmap des G-Punkts an der vom Bone beeinflusst werden soll.
Kleiner Tip noch: Körperbone braucht eine Vertexmap des kompletten Körpers (alle Polys des G-Punkts markieren und wichten), denn es steht in der HIerarchie ja ganz oben und soll quasi das Bone sein über das du den kompletten G-Punkt verschieben kannst.
Tip 2: Die Nullbones brauchen keine Beschränkungstags und Vertexmaps, sie dienen nur dazu die Beine "auszunullen".

Wenn du das alles erledigt hast, setze zur Sicherheit nochmal die Bones zurück (sonst passieren manchmal die merkwürdigsten Sachen :rolleyes: nochmal zurücksetzen kann also nie schaden ;)) und speicher ab (schadet vor dem Fixieren noch viel weniger ;))

Und jetzt fixiere mal deine Bones :)

Hoffe es klappt.

Liebe Grüße
Nina
 
Hallo,

ich DANKE euch beiden zunächst erst einmal. Der G Punkt kann, wenn er will, er muss aber auch nicht, laufen :)
Ich hätte ein Frage bezüglich der Animation dieser Szene. Ich habe gelesen, das man dem letzten BONE einen IK Tag geben soll und dann einen weiteren nullPunkt als bezug nimmt.
Kennt sich jemand mit der Animation von Bones aus?
Oder heisst es einzelbildanimation?

Gruss Steffen Klaue
 
Hallo orange,

ich denke was du meinen könntest ist ein "Tip Effector" für den Fuß? Das gehört allerdings zur Soft-IK bzw. Mocca.

Mit einem Kinematik Tag kannst du Winkel beschränken oder den Bones eine Dämpfung verpassen. (warte mal auf Pinky_M's Tutorial, damit dürften alle Kinematik-Fragen die je entstehen könnten bestimmt geklärt werden ;))

Mit einem SoftIk Tag hast du die Möglichkeit Bones noch auf weitere Arten zu "dirigieren" und zu beeinflussen.

-Du kannst Ruhepositionen für die Bones bestimmen, und Positionen erzwingen, (Wenn man an der Hand des Armes zieht, dann verlängert sich der Arm wie im Comic (Gogogadgetto Arm! ;) -falls das jemandem was sagt *g*) das kannst du mit der "Position erzwingen" z.B. verhindern. Denn die Soft-Ik macht ihrem Namen alle Ehre, ohne genügend Beschränkungen und Effektoren schlackern dir die Bones haltlos um die Ohren! ;)

-Dann gibt es noch sogenannte Up-Vectoren, damit bestimmst du für die Bones eine Richtung in die sie sich bewegen sollen. Wie ein Faden an den z.B das Knie gebunden ist und sich deswegen nach oben bewegt anstatt sich nach hinten durchzudrücken. (AUA!)

Weiter gibt es noch Zielbeschränkungen und zwar gibt es da die

-Beschränkung an Root :ein Nullobjekt zur Kontrolle am Anfangspunkt des Bones und
-Beschränkung an Spitze : ein Nullobjekt zur Kontrolle am Endpunkt des Bones- ein sogenannter Tip Effector. (Wie du schon sagst, sinnvoll bei der Fusspitze)
Und die Soft-Ik hat noch andere tolle Sachen zu bieten, z.B Chop-Sticks, Kontrollen die
wirklich an die Fäden und Holzkreuze der Marionetten erinnern.

..wie du merkst, ich gerate hier noch ins Schwärmen ;)....Mocca ist wirklich toll, leider auch ziemlich kompliziert, so ganz hab ich wohl auch noch nicht alles verstanden, aber ich hoffe ich habe nix falsches gesagt :rolleyes:

Vielleicht konnte ich dir ja ein wenig helfen :)

Hier ist noch ein Maxon-Tut für das Setup eines Armes.

Liebe Grüße

Nina
 
.. also ich danke nochmals für die hilfen.

Jetzt beginnt die heiße Phase, alle Kulissen sind fertig und meine bunnys :) wollen animiert werden.
Soll ich den Film später mal zeigen oder besteht in diesem Board kein Bedarf an sowas?

gruss Steffen
 
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