Stoffmantel | Stoffkutte

seltsamer

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Kleidungsstücke

Ich bin gerade dabei einen char. zu basteln, aber mir gelingt einfach keine stoffkutte, weil ich einfach keine ahung habe wie ich da rangehen soll.
die kutte ( soll aussehen wie eine alte mönchskutte...etwa so wie qui gon's mantel ( http://www.rickhoberg.com/episode1/QUI-GON-COLOR.jpg ) sol von einem dicken mann getragen werden, und soll gebrauchstspuren aufweisen, aber ich krieg das nicht gebacken :(

Ich weiß einfach nicht wie ich an kleidung im allgemeinen herangehen soll.

danke für jede hilfe
 
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Hi!

Bitte achte unbedingt auf Deine Rechtschreibung und Deine durchgehende Kleinschreibung und schau Dir diesbzgl. die Netiquette an!

Pinky.
 
Wenn es um das modeln geht, dann hätte ich folgenden Vorschlag:

Stell den dicken Mann in die Gegend und wechsle zur Ansicht von oben.

Dort zeichnest du einen Spline, der (leicht gewellt) die Schultern des Typen sozusagen umschließt.

Den Spline kannst du nun entweder durch kopieren und einfügen, oder durch ausblenden und neu zeichnen, mehrfach erstellen und in der Höhe verschieben. Wenn du die Splines noch ein wenig skalierst (unten größer), die Punkte ein wenig verschiebst und in ein Loft-Nurbs wirfst, dann bekommst du eine Art Umhang.

Um das "Punkteschubsen" wirst du sicher nicht herum kommen. Aber mit dieser Methode kannst du zumindest das Grundobjekt recht einfach erstellen.

Als Beispiel ein "2-Minuten-Umhang":

http://home.ddkom-online.de/3und9/umhang.jpg


Gruß vom Dieb


PS: Hier ist die Technik ähnlich (und ausführlicher erklärt):

http://home.arcor.de/korn_art/tutorials/gesicht/gesichts_tutorial_1.htm
 
Hallo ihr Lieben,

@Ludren: Naja Mäuse sind ja Beutetiere und immer auf der Hut vor Feinden, da haben sie halt gute Augen :-);)

@seltsamer:

Grundsätzlich würde ich bei Kleidung immer PolybyPoly modeln, so kannst du die Konturen usw. am besten an deinen Charakter anpassen.
Ich hab mal Human Otto missbraucht und was versucht.

-Nimm dir also deinen Charakter, und wechsel in die Seitenansicht.
-Jetzt erstelle ein Polygonobjekt. Lege das Polygonobjekt in ein Symmetrieobjekt, (willst ja nicht auch noch zwei Hälften des Mantels modellieren nicht wahr? ;))
Jetzt das Polyobjekt anklicken, Rechtsklick ins Arbeitsfenster und "Punkte hinzufügen".
-Mit gedrückter Strg-Taste setzt du jetzt Punkte "an der Wirbelsäule entlang". Ich hab das auf dem Bild mal rot markiert, wo ich die erste Punktreiche entlanggesetzt habe)
Achte darauf das die Punkte genau auf der Null-Achse liegen damit keine Kante beim "symmetrieren" entsteht.
-Jetzt markiere die eben erstellten Punkte und geh über Rechtsklick auf "Klonen" So duplizierst du die eben erstellten Punkte. Und verschiebe sie ein Stück richtung Schulter. Natürlich musst du sie per Hand immer wieder dem Charakter anpassen.
-Mit dem Brücke - oder Polygone erzeugen Tool kannst du dann die Punkte verbinden und hast eine Oberfläche.
-Am Ende würde ich das ganze Polygonobjekt in ein HyperNurbs schmeissen und du hast eine schöne "glatte" Oberfläche.
-Falten etc. würde ich mit dem Magnettool machen. (Falls du animierte Falten haben willst, beim Gehen oder bei Wind, würde ich mir das "Kuttenausgangsobjekt" duplizieren, und die Oberfläche verändern und dann per Morphspur mehrere "Faltenzustände" ineinandermorphen.
-wegen der Textur, such doch im Forum hier mal nach Schmutzeffekten, Dirty Nuts, Dirtshader usw.

Ich hab mal den Versuch mit angehängt. Hatte leider keine Zeit mehr für Ärmel und Kapuze, aber ich denke als Ansatz geht es durch ;) (Ach und vorne schaut das so merkwürdig aus, weil ich mal die Kutte zugezogen hab...nicht das der arme Otto hier entblößt im Forum rumstehen muss :-))

Liebe Grüße
Nina
 

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Hallo nochmal,
da ich ja vorhin so vorlaut rumgetönt habe das man animierte Falten ganz toll mit ner Morphspur hinbekommt, muss ich das jetzt doch mal widerrufen :rolleyes: (Ich und meine große Klappe *g*) Das sah nämlich alles ziemlich ...drücken wir es mal elegant aus ..bescheuert aus :-)

Aber da ich heute irgendwie nicht wirklich viel zu tun habe, noch ein neuer Vorschlag und eine Kutte mit Ärmeln und Kapuze:

Falten in der Kleidung über den Wassershader:

Ich habe von deepshade diesen Shader verwendet. (Das Relief hab ich auf 5% runtergesetzt, und die Textur im Farbkanal mit einer braunen Grundfarbe addiert, jetzt sollte das eigentlich etwas ranzig und abgetragen aussehen ) Der Shader kommt mit Quadermapping auf die Kutte.
Dann im Objektmanager noch "Textur" -"Auf Objekt anpassen" anklicken, damit die Textur auch richtig sitzt.
Jetzt im Displacement Kanal den Wassershader laden:

U-Frequenz: 1 V-Frequenz: 0,1 T-und Windfrequenz jeweils:2

In einem Einzelbild hat man jetzt mehr oder weniger realistische Falten in der Kutte und, animiert... halt wehende Klamotten ;)

Hm, hoffe ich konnte etwas helfen :)

Liebe Grüße
Nina

Ps: Ja, das gif ruckelt ..aber ich hab nur 6 Frames pro Sekunde rausgerechnet.
 

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so, bin nun so weit mit dem Mantel anzufangen, allerdings hab ich nen Problem das schon fast peinlich ist:

ich find kein "Punkte hinzufügen" ...

HILFE ;(

Edit: hat sich erledigt
 
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