Hallo,
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Pinky, ach na bei dem "du schlimmer du" hab ich auch gelacht, aber das "Meister" schreib ich dir auch zu, obs dir gefällt oder nicht ;-)
Naja, mit nem kompletten Tutorial werde ich wohl nicht dienen können, aber bei ner kleinen Anleitung bin ich ja gerade
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so, Neuigkeiten aus der Setup-Hölle
Ich weiß zwar nicht ob es irgendjemanden hier überhaupt interessiert, aber ich habe mich tapfer durch das Setup gekämpft und am Ende ist tatsächlich etwas Gutes dabei rausgekommen (zwar doch anders als beim Tutorial aber es funktioniert gut)
Normalerweise hat man bei ner normalen IK ja das Problem das sie entweder zu starr ist, oder man beschränkt nich genug und bricht seinem armen 3DSchützling aus Versehen die Beine..
Deshalb hier mal ne gaaanze kurze Anleitung (haha) für ein IK-Setup + Soft-IK.
Das ganze Bein wird hinterher über eine Null gesteuert, nämlich in diesem Fall L_Fuss, und es lässt sich wirklich alles "realistisch" hinbiegen, von einem Tritt bishin zu ner Runde Salsa
Erstmal die Bones erstellen: Hüfte, L_Oberschenkel, L_Schienbein, L_Fuss und L_Zehen.
Hüfte und Oberschenkel müssen ausgenullt werden, also jeweils ein Nullbone für beide Bones erstellen und sie [00]_Huefte und [00]_L_Oberschenkel nennen. Ihnen wird auch noch ein Ankertag zugeordnet
Jetzt braucht man noch Ziele und Kontrollen, wobei alle an den gleichen Stellen sitzen (siehe Bild) bis auf eine Ausnahme: L_Knie_Ziel und L_Knie Kontrolle. (Also einfach die Ziele erstellen und für die Kontrollen duplizieren
)
Die Kontrollen werden der Null L_Fuss untergeordnet und die Ziele den auf den Bild angegebenen Bones. Jetzt bekommen die Zlele noch Kinematik Tags. Dabei bekommt l_KnieZiel natürlich L_Knie_Kontrolle als Zielobjekt zugeordnet, L_Ferse_Ziel bekommt als Zielobjekt L_Ferse_Kontrolle usw. Bei allen Zielobjekten bis auf L_Zehen_Ziel müssen die Koordinaten des H-Winkels auf 180° umgeändert werden. L_Zehen_Ziel wird nämlich ein Tip Target deswegen den Winkel nicht ändern.
So, das Hard IK Setup is jetzt fertig, weiter gehts dann mit Soft IK:
L_Oberschenkel kopieren und alle untergeordneten Objekte ausser L_Knie_Ziel löschen. Das Duplikat des Oberschenkelbones wird dann in [Dummy]_L_Oberschenkel umbenannt.
jetzt bekommen die Huefte, [Dummy]_L_Oberschenkel und L_Knie_Ziel Soft IK-Tags.
Bei dem SoftIk-Tag der Huefte wird Anker aktiviert.
Und die letzten zwei Soft-IK-Tags müssen eine Ruhe- Position und Rotation gesetzt werden
Für L_Knie_Ziel muss dann Position erzwingen aktiviert werden.
Jetzt fehlen für die Soft Iks noch die Ziele und die Up-Vectoren.
Huefte bekommt nix, ist ja ein Anker.
[Dummy]_L_Oberschenkel bekommt als Ziel L_Oberschenkel und als Up Vector L_Knie_Kontrolle.
L_Knie_Ziel bekommt als Ziel L_Schienbein und keinen Up Vector.
Als letztes gehts an die Schaltungen. Das füge ich am besten als Bild an und halt meinen Schnabel bevor ich was falsches sag
Schaltung 1 ist für L_Oberschenkel
Schaltung 2 für L_Schienbein
Schaltung 3 für L_Fuss
Das wäre es eigentlich gewesen...ich falle jetzt ohnmächtig unter den Tisch und ihr könnt ja wenn ihr wollt dann einfach die Bonehierarchie spiegeln und habt schon zwei funktionierende Beine
(Ach ja, die Xpressos müssen dann per Hand geändert werden, das übernimmt C4D leider nicht, und die Ziele und Upvectoren in den IK-Expressions auch)
Liebe Grüße
Nina
Ich hoffe die Bilder helfen euch mehr als meine wirren Erklärungsversuche