Human Problem

ZweiA

Erfahrenes Mitglied
Hallo Leute
Ich hab mal wieder ein problem.
Die suchen funktion hab ich schon benutzt aber nix gefunden bei google hab ich eine antwort auf mein problem auch nicht gefunden.

Ich Arbeite gerade an "Human Meg" Ich möchte allerdings ihre arme bewegen oder ihre beine "keine animation" ich möchte nur die haltung ändern.
Bei Zygote Woman geht das, aber was muss ich machen, das ich Meg eine andere Haltung zuweise ?

Danke im Voraus
 
Hi!

Drei Möglichkeiten:
- per Bones + IK: die komplette Verbonung des Charakters ist aufwendig und eher bei Animationen interessant. Aber: einmal gemacht, bietet es jeden komfort
(siehe z.B. Sven's Great Character Tutorials)
- per Deformer: wie jedes andere Objekt könntest Du z.B. einen Arm mit dem Biege-Objekt und einer Beschränkung "biegen" ;)
- per Punkte-/Polygon-Bearbeitung - einfach per bekannte Funktionen verschieben oder rotieren...
 
Danke Pinky

Auf das Biege Objekt hätte ich auch kommen können. ;)
Das mit den Bones Hab ich noch nie gemacht.

Ich versuchs einfach mal

Danke dir
 
Klingt ja echt ganz nett pinky,
aber leider besteht Meg aus nur einem
einzigen Mesh. wie vorgehen?
Ich hab hier im Forum etwas gestöbert
und wollte die Bones wie beim G-Punkt (http://www.tutorials.de/tutorials162066.html)
einbinden (s. screenshot), also im Prinzip nur
die Bones, die ich aus Poser importiert habe (60Frames),
in Meg's Hierachie werfen.

geht aber nicht. nun was tun?
HILFE! :)
 

Anhänge

  • meg.jpg
    meg.jpg
    59,5 KB · Aufrufe: 146
Hi Windowlicker!
die komplette Verbonung des Charakters ist aufwendig
...und die Bones einfach nur in ein Mesh werfen, wäre doch nicht aufwendig, oder?! ;)

Bei Deformern - und bei Bones handelt es sich um solche - "muß" es "ein" Mesh sein. Oder anders: einzelne Objekte bräuchten keine Bones, sondern nur die IK.
Ein Deformer deformiert - wie Du festgestellt hast - immer das komplette Mesh. Abhilfe schafft da das Beschränkungs-Tag. Damit beschränkst Du die Wirkung der Bones auf Bereiche des Meshs bzw. gibst sogar per Vertex-Map die "Stärke" dieser Wirkung an.
D.h. also, Du mußt jedem Bone sagen, was er deformieren soll und wie stark...

Grüße,
Pinky.
 
Pinky: "D.h. also, Du mußt jedem Bone sagen, was er deformieren soll und wie stark..."

Ja aber wie soll man das denn bewerkstellingen?
Im Meg-Mesh gibt es doch überhaupt keine Anhaltspunkte o.ä.
Es gibt keine einzelnen Gliedmassen, die ich verbonen
könnte.

Siehst Du das grosse Fragezeichen auf meiner Stirn? :)
 
Hallo


Du kannst doch über "Selektion einfrieren" bestimmte Teile selektieren. Zum Beispiel den Unterarm. Dem entsprechenden Bone weist du ein Beschränkungstag zu und sagst ihm damit, er möge sich nur auf den Unterarm beschränken.

In der Hierarchie müssten unter dem Unterarm dann das Handgelenk und die Finger kommen.

Hier gibts ein Tutorial zum "verbonen" einer Ratte:

http://home.t-online.de/home/swhauth/RatTut/rat2.html

Genau so müsstest du deinen Menschen auch "verbonen".

Grüße
 
Hi!

Das "Grundprinzip" der Vertex-Maps findest Du auch auf Maxon.de: Boning the Hand.

@derEchteDieb: den Link hatten wir "indirekt" schon ;) @hierarchie: die Bones des Posers sind doch bereits hierarisch organisiert...

Liebe Grüße,
Pinky.
 
@ Pinky

Sorry!
Das der Link indirekt schon gepostet wurde, habe ich glatt übersehen.
Beim nächsten Mal gucke ich genauer hin!

Die Erwähnung der Hierarchie fand ich wichtig, weil der Proband offenbar keinerlei Ahnung von Bones und deren Anordnung hat. Aber auch das werde ich demnächst genauer analysieren.
Versprochen!

Liebe Grüße

vom echten Dieb
 
Hi derEchteDieb!

Nur kurz, um Mißverständnissen vorzubeugen:
Kein Grund sich zu entschuldigen!
Wollte das mit der Hierarchie nur anmerken, da Du damit eine "Problematik" aufgeworfen hast, die in dem konkreten Beispiel bereits geklärt ist/war (siehe auch Screenshot, dort existiert die Hierarchie). Soll heißen, eine Sache weniger, worüber sich der "Proband" - ui, eklig, den Ausdruck mag ich als Labormaus nun garnicht! - gedanken machen muss...

Liebe Grüße,
Pinky.
 
Zurück