Wiedermal die Bones

schnarnd

Erfahrenes Mitglied
Also ich bin noch nciht ganz mit C4D vertraut. Ich dachte eigentlich ich könnte mit Bones umgehen.Aber es klappt alles noch nciht so wie ich es haben will.
Ich hab ne Lampe gemodelt und möchte dieser mit Hilfe der Bones einbischen Leben einhauchen. In dem Stil wie hier der Königauf dem Bild.
Lange Rede kurzer Sinn ich kriegs nicht hin die Bones zu begrenzen.Es entsteht keine Verzerrung mehr wenn ich auf Radius begrenzen gehe. Wenn ich es nciht tue dann wird eben die ganze Lampe verzerrt.
Ich hab auch gesucht im Forum wollte aber ne konkrete Antwort haben. Ich hoffe jemand hilft mir kurz.
 

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Mich würde mal interessieren wie dein Boneaufbau aussieht; vielleicht kann man da was verbessern.
Ansonsten bzgl Beschränkung: Wenn du mehrere Bones hast kannst du den Bereich der von den Bones beeinflusst wird auch per Vertex-Map und Beschränkungs-Tag eingrenzen.Einfach die gewünschten Polys markieren die von dem dortigen Bone verändert werden sollen , auf Selektion-Punktewichtung setzen klicken und den Bone mit einem Beschränkungstag versehen und dort den namen der jeweiligen Vertex-Map eingeben.

Viel Glück !
 
Hi!

Ich hätte die empfehlung, das du statt Bones zu verwenden, eher den Bereich an dem die Lampe verstellt werden kann, eine art Scharniere einbaust und dessen Winkel verstellst (so wie es in echt auch ist).

Hoffentlich habe ich das verständlich erklärt?!
 

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Hi,
glaube auch, wenn ich die Lampe anschaue, daß Du mit inverser Kinematik besser bedient wärest, es sei z.B. die Stangen sollen "leben" und noch andere Bewegungen machen, das weiß ich nicht. Schau Dir dazu doch mal am besten das Tut von Mark (Roboarm) im Tutorial-Bereich Roboarm Part IV an, hier wird erklärt, wie das geht. Anker-Tag an den Fuß etc.

mfG redybull :)
 
Hi,
Ich glaube nicht, dass es schnarnd hilft wenn wir ihm erklären wie man die Einzelteile starr bewegt, da die Stangen wohl verbogen werden sollen, um eben diese Mimik zu erzeugen.

Ich habe keinen blassen Schimmer von Bones und würde daher versuchen die Stangen, die wohl Zylinder isnd gegen SweepNurbs auszutauschen und dann das "Rail-Spline" im Punktemodus berabeien. So kannst du dir die Bones Sparen und erleichterst dir meiner meinung nach die Arbeit. Eventuell kannst du da auch noch den Posemixer mitverwenden, falls du das kannst.

Alex

edit: Ich meinte SweepNurbs, habs reineditiert.
 
Danke für die Hilfe. Ich werde mir mal das Tutorial über den Roboterarm durchlesen. Ich wusste bisher nämlich nicht wíe das funktioniert mit der IK oder wozu die überhaupt gut sind.
Aber das mit dem Sweep Nurb klingt bischen kompliziert!Aber trotzdem danke für die Hilfe.
 
Oh mann mir ist gerade aufgefallen das ich einen riesigen Fehler mit meinen Bones gemacht habe.Ich hab die Bone snämlich meiner ganzen Lampe untergeordnet statt nur den Stäben.Ich kann die Stäbe jetzt schön verformen ohne dass sich die ganze Lampe verformt.Alerdeings habe ich noch ne kleine frage dazu. Wie schaffe ich es das der Lampen Kopf an den Stäben bleibt wenn ich diese in eine Richtung verforme?
 
Ich bezweifel das ich dich richtig verstehe. Willst du die Stäbchen einfach nur um den Drehpunkt der Schaniere drehn oder das Stäbchen verformen?

Um ein Schanier zu machen würde ich ein Null-Objekt nehmen und in dieses die Stäbchen packen. Dann verschiebst du die Stäbchen so das sich der Drehpunkt genau an dem Null-Objekt befindet.

In meinem Beispielbild hab ich anstatt Null-Objekt ein Zylinder genommen. Kommt aufs gleiche raus.
 

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Hi!

Wird wohl eher am fehlenden Wissen meinerseits bzgl. der Bones liegen, aber ich hatte nur Probleme, Objekte an weitere per Bones deformierte Objekte zu binden (wäre evtl. per Xpresso möglich, mit dem Du Objekte an einen Punkt des deformierten Meshs "binden" kannst). Ein ähnliches Problem hatten bereits einige mit den "Augen" eines Charakters, die beim deformieren des Kopfes im Hirn landeten (wenn sich irgendwann einmal alle deformierten und damit gequälten Charakter rächen, dann wird's böse mit mir enden ;) )

Ich würde Dir somit empfehlen, alles in einer Bonekette zu bearbeiten. Durch die Beschränkung in Kombination der Vertex-Maps, kannst Du doch den Einfluß so einschränken, daß es ähnlich Deiner jetzigen Situation ist: einige Bones beeinflussen NUR die Stangen, nehmen aber dabei die höheren Hierarchien komplett (100%) mit...

Und nur mal als Ansatz: auch andere Deformer eignen sich hervorragend. So könntest Du mit dem Biege-Deformer leicht die "Verbeugung" erzeugen. Funktioniert natürlich auch in Kombination mit einer eventuellen IK...

Grüße,
Mark.
 
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